TUGAS UAS KECERDASAN
BUATAN
“Makalah Ilmiah
Populer Penerapan Kecerdasan Buatan pada Dunia Hiburan (Games)”
Oleh :
Mas Rangga Ramandika [ J1F113022 ]
KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN
PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
BANJARBARU
2017
PEMBUKA
Asalamualaikum, dalam tulisan ini penulis akan
menjelaskan sedikit tentang apa itu AI, menurut Rehulina (2009) AI biasa
disebut dalam bahasa Indonesia dengan sebutan “kecerdasan buatan”. AI atau
kecerdasan buatan, merupakan salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan
dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang
lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh
karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan
menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.
AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi
juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan,
Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan
pengetahuan dari semua bidang ini pada
akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan
buatan.
Maraknya perkembangan teknologi dewasa ini, tidak sedikitpun menghambat perkembangan AI yang melejit pesat, contoh pemanfaatan dunia AI terhadap berbagai macam bidang diantaranya kesehatan, kedokteran, akutansi, penerbangan, pendidikan, bahkan perkembangan AI di dunia hiburan pun tidak luput dari imbasnya. Berikut penulis memberikan contoh-contoh penerapan kecerdasan buatan dalam dunia hiburan.
Kecerdasan Buatan dalam Game untuk
Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika
Fuzzy
Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi
antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi seperti
senang, sedih, marah,
takut dan sebagainya
telah dikenal sejak lama
dan menjadi aspek
yang penting dari perilaku
manusia, namun demikian
penerapan emosi belum
banyak digunakan dalam
interaksi manusia dan komputer.
Hal tersebut disebabkan
penelitian di bidang
emosi merupakan sebuah
proses yang kompleks karena
dapat berubah secara
dinamis. Oleh karena
itu, penelitian emosi
yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks
relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara
(Mitra, 2010).
Game
sebagai media hiburan telah
berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu
unsur yang berperan
penting dalam sebuah game
adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game
dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia (Mitra, 2010).
Dalam
penelitian ini akan
dikembangkan implementasi kecerdasan
buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali
emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai
dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi
teks sebagai penentu
jenis emosi dalam teks
dan logika fuzzy
sebagai penentu perilaku
dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya (Mitra, 2010).
KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN
RUBIK’S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA*
Rubik’s cube adalah permainan berjenis teka-teki. Berdasarkan Wikipedia (2013) rubik’s cube
dikenalkan pada tahun 1974 oleh profesor berkebangsaan Hungaria bernama Erno
Rubik. Rubik’s cube disusun oleh
kubus-kubus kecil sebanyak 3×3×3. Setiap
kubus kecil ini memiliki warna yang berbeda.
Setiap bagian 3×3×1 dapat dirotasi 800, 900, atau 2700. Rotasi yang dilakukan mengakibatkan warna
dari salah satu sisi berpindah ke sisi yang lain sehingga susunan warna sisinya
berubah. Tujuan memainkan rubik’s cube adalah menyusun warna pada
sisinya dari kondisi yang acak ke kondisi dimana setiap sisi hanya memiliki
satu warna (Ardhan, 2013).
Masalah yang terdapat pada rubik’s cube adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube dalam keadaan acak dapat kembali pada keadaan yang
tersusun. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat digunakan algoritma Frederich
Layer Method, Waterman Method dan Waterman Method yang merupakan algoritma yang dirancang khusus untuk
menyelesaikan rubik’s cube. Ketiga
algoritma tersebut tidak dapat memberikan langkah terpendek untuk menyelesaikan
rubik’s cube. Yang menjadi masalah
selanjutnya adalah bagaiamana caranya agar rubik’s
cube kembali pada keadaan yang tersusun dengan langkah terpendek (Ardhan,
2013).
Untuk menjawab permasalahan yang terdapat pada rubik’s cube dapat dikembangkan suatu
kecerdasan buatan. Seperti yang dikatakan oleh Kusumadewi (2003:1) bahwa
Kecerdasan buatan atau artificial
intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia. Kecerdasan buatan yang dikembangkan bertujuan menemukan solusi dari rubik’s cube (Ardhan, 2013).
AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH UNTUK GAME
TEBAK KATA
Seiring
dengan perkembangan jaman, game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur
psikologi atau logika seperti
halnya manusia. Artificial
Intelligent (AI) atau
kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu
komputer yang membuat
mesin (komputer) memiliki
kemampuan seperti itu. Bagian utama yang membuat sebuah
perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas. Russel dan Norvig mengatakan bahwa
AI adalah kreasi program
komputer yang memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia.
Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif
termasuk logika dan perasaan (Anung, 2010).
Sistem agen cerdas juga termasuk dibutuhkan untuk
keperluan pembelajaran kebudayaan. Saat ini desain kebudayaan
seringkali tidak mampu
mengendalikan dinamika tersebut.
Desain dengan fungsi informatif-edukatif, membentuk
kepribadian bangsa, bertujuan
menangkal pengaruh budaya
asing, menjadi tuan rumah di negeri sendiri, atau memelihara dan
melestarikan budaya adiluhung. Teknologi informasi memungkinkan
kebutuhan alami manusia untuk
mengekspresikan emosi dan
perasaannya bisa terbebaskan. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar
yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan (Anung, 2010).
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan model pembelajaran budaya yang cer-das dan menarik agar mampu bersaing di era global saat ini. Pembelajaran menggunakan game merupakan salah satu model yang dirasa efektif karena membuat pemain berlama-lama dalam bermain, walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya adalah sedang belajar (Anung, 2010).
KOMENTAR
Seiring
dengan perkembangan jaman, game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur
psikologi atau logika seperti
halnya manusia. Artificial
Intelligent (AI) atau
kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu
komputer yang membuat
mesin (komputer) memiliki
kemampuan seperti itu. Bagian utama yang membuat sebuah
perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen
cerdas. Russel dan Norvig mengatakan bahwa
AI adalah kreasi program
komputer yang memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia.
Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif
termasuk logika dan perasaan.
Perkembangan teknologi tidak hanya dapat mengubah kebiasaan-kebiasaan
lama yang sering manusia lakukan sebelumnya menjadi ditinggalkan, tetapi dapat
juga merubah kebiasaan lama tersebut menjadi lebih efisien, dan lebih cepat
dengan menggunakan perhitungan-perhitungan algoritma yang digunakan seperti
contoh-contoh kasus diatas yang dimana menggunakan berbagai macam algoritma
seperti logaritma IDA*, metode FSM (Finite
System Machine), dan masih banyak lagi.
Maraknya perkembangan AI diberbagai macam industri,
dapat mengakibatkan perubahan dari era yang serba manual menjadi era atau zaman
baru yang lebih maju daripada zaman sebelumnya, dan hal ini tentunya dapat
berdampak positif bagi kehidupan para manusia didalam memecahkan dan membantu menyelesaikan
masalah-masalah yang ada dalam dikesehariannya, dan yang terpenting dewasa ini
penerapan AI sudah menjamur diberbagai macam bidang yang sudah tidak dapat dihitung
dengan jari.
KESIMPULAN
Penerapan AI dewasa ini sudah sangat berkembang
pesat dari beberapa tahun sebelumnya, yang dahulunya orang-orang maupun
khalayak ramai tidak mempercayai bahwa mesin tidak dapat memiliki fikiran,
akhirnya terbantahkan, sekarang mesin sudah dapat memiliki fikiran untuk
melakukan tugas-tugas tertentu yang telah diperintahkan atau ditetapkan oleh
sang Creator atau sang Programmer.
Penerapan AI dikehidupan sehari-hari dapat membantu
untuk memecahkan masalah-masalah dengan memberikan jalur-jalur alternatif yang
lebih cepat dan juga ringkas, dalam artian dapat mempermudah suatu pekerjaan
menjadi lebih cepat dan juga efisien. Penerapan AI terhadap berbagai macam bidang diantaranya kesehatan, kedokteran,
akutansi, penerbangan, pendidikan, bahkan perkembangan AI di dunia hiburan pun
tidak luput dari imbasnya.
Algoritma IDA*, metode FSM, diketahui dapat
diimplementasikan kedalam penerapan AI pada dunia nyata, yang bertujuan untuk
membantu penggunanya didalam menyelesaikan masalah yang ada di dunia nyata, penerapan
AI yang sering kita jumpai didalam kehidupan sehari-hari contohnya saja lawan
komputer atau yang biasa disebut CPU (Computer Player Unit) pada video game.
DAFTAR PUSTAKA
Istiar, Mitra. 2010. Kecerdasan
Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia
Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy. Jurnal Teknologi Elektro, Vol.1, No.1, pp.1
Rachman, Anung. 2010. Agen Cerdas
Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata. Jurnal
Teknologi Informasi, Vol.6, No.1, pp.1-2
Rehulina. 2009. Pengertian Kecerdasan
Buatan. https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
Diakses pada 11
Juni 2017.
Wahyu, Ardhan. 2013. Kecerdasan
Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik’s Cube Dengan Algoritma IDA*. Jurnal Teknologi Informasi, Vol.1, No.1,
pp.1