Senin, 12 Juni 2017

Tugas Uas Kecerdasan Buatan Mas Rangga Ramandika


TUGAS UAS KECERDASAN BUATAN
“Makalah Ilmiah Populer Penerapan Kecerdasan Buatan pada Dunia Hiburan (Games)”








Oleh :

 Mas Rangga Ramandika      [ J1F113022 ]






KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
BANJARBARU
2017








PEMBUKA

Asalamualaikum, dalam tulisan ini penulis akan menjelaskan sedikit tentang apa itu AI, menurut Rehulina (2009) AI biasa disebut dalam bahasa Indonesia dengan sebutan “kecerdasan buatan”. AI atau kecerdasan buatan, merupakan salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.
AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Maraknya perkembangan teknologi dewasa ini, tidak sedikitpun menghambat perkembangan AI yang melejit pesat, contoh pemanfaatan dunia AI terhadap berbagai macam bidang diantaranya kesehatan, kedokteran, akutansi, penerbangan, pendidikan, bahkan perkembangan AI di dunia hiburan pun tidak luput dari imbasnya. Berikut penulis memberikan contoh-contoh penerapan kecerdasan buatan dalam dunia hiburan.
 












 
Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi  seperti  senang,  sedih,  marah,  takut  dan  sebagainya  telah  dikenal sejak  lama  dan  menjadi  aspek  yang penting  dari  perilaku  manusia,  namun  demikian  penerapan  emosi  belum  banyak  digunakan  dalam  interaksi manusia  dan  komputer.  Hal  tersebut  disebabkan  penelitian  di  bidang  emosi  merupakan  sebuah  proses  yang kompleks  karena  dapat  berubah  secara  dinamis.  Oleh  karena  itu,  penelitian  emosi  yang  berbasis teks  banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara (Mitra, 2010). 
Game  sebagai  media  hiburan telah  berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah  satu  unsur  yang  berperan  penting dalam  sebuah  game  adalah  kecerdasan  buatan. Dengan  kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia (Mitra, 2010).
Dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  implementasi  kecerdasan  buatan  dalam  game  dimana  salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  klasifikasi  teks  sebagai  penentu  jenis  emosi  dalam teks  dan  logika  fuzzy  sebagai  penentu  perilaku  dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya (Mitra, 2010).












KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK’S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA*

Rubik’s cube adalah permainan berjenis teka-teki.  Berdasarkan Wikipedia (2013) rubik’s cube dikenalkan pada tahun 1974 oleh profesor berkebangsaan Hungaria bernama Erno Rubik. Rubik’s cube disusun oleh kubus-kubus kecil sebanyak 3×3×3.  Setiap kubus kecil ini memiliki warna yang berbeda.  Setiap bagian 3×3×1 dapat dirotasi 800, 900, atau 2700.  Rotasi yang dilakukan mengakibatkan warna dari salah satu sisi berpindah ke sisi yang lain sehingga susunan warna sisinya berubah.  Tujuan memainkan rubik’s cube adalah menyusun warna pada sisinya dari kondisi yang acak ke kondisi dimana setiap sisi hanya memiliki satu warna (Ardhan, 2013).
Masalah yang terdapat pada rubik’s cube adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube dalam keadaan acak dapat kembali pada keadaan yang tersusun. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat digunakan algoritma Frederich Layer Method, Waterman Method dan Waterman Method yang merupakan algoritma yang dirancang khusus untuk menyelesaikan rubik’s cube. Ketiga algoritma tersebut tidak dapat memberikan langkah terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube. Yang menjadi masalah selanjutnya adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube kembali pada keadaan yang tersusun dengan langkah terpendek (Ardhan, 2013).

Untuk menjawab permasalahan yang terdapat pada rubik’s cube dapat dikembangkan suatu kecerdasan buatan. Seperti yang dikatakan oleh Kusumadewi (2003:1) bahwa Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan yang dikembangkan bertujuan menemukan solusi dari rubik’s cube (Ardhan, 2013).


 
 









AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH UNTUK GAME TEBAK KATA


Seiring  dengan  perkembangan  jaman, game dapat  diintegrasikan dengan  unsur-unsur  psikologi atau  logika  seperti  halnya  manusia. Artificial  Intelligent (AI) atau  kecerdasan  buatan  merupakan bagian  ilmu  komputer  yang  membuat  mesin  (komputer)  memiliki  kemampuan  seperti  itu. Bagian utama yang membuat sebuah perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas.  Russel dan Norvig mengatakan  bahwa  AI adalah  kreasi  program  komputer  yang  memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia. Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif termasuk logika dan perasaan (Anung, 2010). 
Sistem agen cerdas juga termasuk dibutuhkan untuk keperluan pembelajaran kebudayaan. Saat ini desain  kebudayaan  seringkali  tidak  mampu  mengendalikan  dinamika  tersebut.  Desain  dengan  fungsi informatif-edukatif,  membentuk  kepribadian  bangsa,  bertujuan  menangkal  pengaruh  budaya  asing, menjadi tuan rumah di negeri sendiri, atau memelihara dan melestarikan budaya adiluhung. Teknologi informasi  memungkinkan  kebutuhan  alami  manusia untuk  mengekspresikan  emosi  dan  perasaannya bisa terbebaskan. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan (Anung, 2010). 
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  maka diperlukan  model  pembelajaran  budaya  yang  cer-das  dan  menarik  agar  mampu  bersaing  di  era  global  saat  ini.  Pembelajaran  menggunakan game merupakan  salah  satu  model  yang  dirasa  efektif karena  membuat  pemain  berlama-lama  dalam bermain, walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya adalah sedang belajar (Anung, 2010).











 KOMENTAR

Seiring  dengan  perkembangan  jaman, game dapat  diintegrasikan dengan  unsur-unsur  psikologi atau  logika  seperti  halnya  manusia. Artificial  Intelligent (AI) atau  kecerdasan  buatan  merupakan bagian  ilmu  komputer  yang  membuat  mesin  (komputer)  memiliki  kemampuan  seperti  itu. Bagian utama yang membuat sebuah perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas.  Russel dan Norvig mengatakan  bahwa  AI adalah  kreasi  program  komputer  yang  memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia. Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif termasuk logika dan perasaan. 
Perkembangan teknologi tidak hanya dapat mengubah kebiasaan-kebiasaan lama yang sering manusia lakukan sebelumnya menjadi ditinggalkan, tetapi dapat juga merubah kebiasaan lama tersebut menjadi lebih efisien, dan lebih cepat dengan menggunakan perhitungan-perhitungan algoritma yang digunakan seperti contoh-contoh kasus diatas yang dimana menggunakan berbagai macam algoritma seperti logaritma IDA*, metode FSM (Finite System Machine), dan masih banyak lagi.

Maraknya perkembangan AI diberbagai macam industri, dapat mengakibatkan perubahan dari era yang serba manual menjadi era atau zaman baru yang lebih maju daripada zaman sebelumnya, dan hal ini tentunya dapat berdampak positif bagi kehidupan para manusia didalam memecahkan dan membantu menyelesaikan masalah-masalah yang ada dalam dikesehariannya, dan yang terpenting dewasa ini penerapan AI sudah menjamur diberbagai macam bidang yang sudah tidak dapat dihitung dengan jari.









 KESIMPULAN

Penerapan AI dewasa ini sudah sangat berkembang pesat dari beberapa tahun sebelumnya, yang dahulunya orang-orang maupun khalayak ramai tidak mempercayai bahwa mesin tidak dapat memiliki fikiran, akhirnya terbantahkan, sekarang mesin sudah dapat memiliki fikiran untuk melakukan tugas-tugas tertentu yang telah diperintahkan atau ditetapkan oleh sang Creator atau sang Programmer.
Penerapan AI dikehidupan sehari-hari dapat membantu untuk memecahkan masalah-masalah dengan memberikan jalur-jalur alternatif yang lebih cepat dan juga ringkas, dalam artian dapat mempermudah suatu pekerjaan menjadi lebih cepat dan juga efisien. Penerapan AI terhadap berbagai macam bidang diantaranya kesehatan, kedokteran, akutansi, penerbangan, pendidikan, bahkan perkembangan AI di dunia hiburan pun tidak luput dari imbasnya.
Algoritma IDA*, metode FSM, diketahui dapat diimplementasikan kedalam penerapan AI pada dunia nyata, yang bertujuan untuk membantu penggunanya didalam menyelesaikan masalah yang ada di dunia nyata, penerapan AI yang sering kita jumpai didalam kehidupan sehari-hari contohnya saja lawan komputer atau yang biasa disebut CPU (Computer Player Unit) pada video game.









DAFTAR PUSTAKA
  

Istiar, Mitra. 2010. Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy. Jurnal Teknologi Elektro, Vol.1, No.1, pp.1
Rachman, Anung. 2010. Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata. Jurnal Teknologi Informasi, Vol.6, No.1, pp.1-2
Rehulina. 2009. Pengertian Kecerdasan Buatan. https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
Diakses pada 11 Juni 2017.

Wahyu, Ardhan. 2013. Kecerdasan Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik’s Cube Dengan Algoritma IDA*. Jurnal Teknologi Informasi, Vol.1, No.1, pp.1
 

 




 

 


 

 
 


 

 
 





Template by:

Free Blog Templates